lunes, 28 de noviembre de 2011

SERVICIO DE ATENCIÓN AL CIUDADANO DE BURGOS

Este es un enlace que te lleva a un espacio donde podrás hacer propuestas, sugerencias, quejas etc... al ayuntamiento de Burgos.

Programa de navidad 2012

http://www.aytoburgos.es/archivos/cultura/articulo/documentos/programa-navidad-2010-aytoburgos.pdf

CHICOS LANZO UNOS ACERTIJOS... A PENSAR....

1º ACERTIJO
Un hombre esta al principio de un largo pasillo que tiene tres interruptores, al final hay una habitación con la puerta cerrada. Uno de estos tres interruptores enciende la luz de esa habitación, que esta inicialmente apagada. ¿Cómo hacer para conocer que interruptor enciende la luz recorriendo una sola vez el trayecto del pasillo?.

2º ACERTIJO

En una mesa hay 3 sombreros negros y 2 blancos. Tres señores en fila india se ponen un sombrero al azar cada uno y sin mirar el color. Se le pregunta al tercero de la fila, que puede ver el color del sombrero del segundo y el primero, si puede decir el color de su sombrero, a lo que responde que no, se le pregunta al segundo que ve solo el sombrero del primero y tampoco puede responder a la pregunta, por último el primero de la fila que no ve ningún sombrero responde acertadamente cual es el color. ¿Cuál es éste y cómo hizo para saberlo?

DINÁMICA DE GRUPO_ COMUNICACIÓN_Asertividad.

SUMISIÓN/AGRESIÓN/ASERTIVIDAD

OBJETIVO
  • Experimentar y diferenciar los comportamientos no verbales asertivos, de aquellos comportamientos agresivos o de sumisión.

  • Aumentar la conciencia de nuestro comportamiento asertivo.


  • TIEMPO:
    Duración: 150 Minutos
    TAMAÑO DEL GRUPO:
    Ilimitado
    LUGAR:
    Aula Especial
    Un Salón lo suficientemente grande como para que los individuos se muevan con toda libertad sin restringir espacio a los demás.
    MATERIAL:
    Sencillo
    Rotafolio y marcadores para el grupo.


    DESARROLLO
    SIN FORMATO
    I. El Facilitador pide a los participantes que hagan una lista de lo que asocian con la palabra "Asertivo" y registren sus respuestas en el rotafolio.
    II. Se les pide piensen en el individuo "más sumiso" que conozcan, (es decir; no asertivo). Individualmente imaginen las características de conducta que asocian con ésas personas. Posteriormente, se les indica que vayan de un lado para otro tomando actitudes sumisas, sin utilizar palabras.
    III. Después de cinco minutos, se les pide a los participantes "se queden como estatuas" en una posición que demuestre comportamiento sumiso y miren a la gente de su alrededor e identifiquen similitudes en sus comportamientos.
    IV. El Facilitador solicita comentarios acerca de las manifestaciones no-verbales de sumisión (o no asertivos). Hace una lista de ellas en el rotafolio. (Usualmente los comentarios incluirán componentes tales como contacto visual, posturas, expresiones faciales y interacción distante)
    V. Después de que todas las respuestas son registradas por el Facilitador, los participantes cambian de su comportamiento de sumisión a uno de agresividad. Nuevamente, se les dice que piensen en el comportamiento de la persona más "agresiva" que hayan visto utilizando el salón en la forma que lo deseen para desempeñar su papel agresivo con actitudes no-verbales. La única restricción que existe es que no haya abusos físicos o destrucción de propiedad.
    VI. Al final de los cinco minutos, el Facilitador ordena permanecer en una "posición de estatuas" mostrando un comportamiento agresivo y mirando a su alrededor para observar similitudes en el comportamiento de otros miembros.
    VII. Posteriormente se solicitan comentarios acerca de las similitudes de los comportamientos no verbales que se observaron y que estén relacionados con la agresividad, anotando los comentarios en el rotafolio.
     VIII. El Facilitador describe las características del comportamiento de una persona "asertiva", enfocándose en los componentes no verbales. ("La persona asertiva establece buen contacto visual, se para confortable pero firmemente en sus dos pies con sus brazos colgando a los costados. La persona asertiva defiende sus derechos al mismo tiempo que respeta los de los demás, está consciente de sus sentimientos y los maneja tan pronto se le presenten, trata sus tensiones y las dirige en forma constructiva". Se puede añadir: "La persona asertiva hace frases con "YO", usa palabras cooperativas, construye oraciones que enfatizan su interés y busca equilibrio en el poder")
    IX. El Facilitador dirige a los participantes para que piensen en una persona que hayan observado y que se adapte lo mejor posible a la descripción de una persona asertiva y representen el comportamiento de esa persona en forma no verbal.
    X. Después de cinco minutos, se da la orden de "quédense como estatuas" como se hizo con anterioridad y que observen y comparen la conducta de los demás.
    XI. Se lleva a cabo una discusión conducida por el Facilitador sobre las diferencias entre los comportamientos, sumiso, agresivo y asertivo haciendo una lista en el rotafolio. Se puede hacer una comparación de esta lista con las respuestas originales que se anotaron en el paso I.
    XII. El Facilitador dirige una discusión sobre la aplicación del comportamiento asertivo en las situaciones cotidianas. Se alienta a los participantes a discutir situaciones en las que ellos son generalmente asertivos y otras en las que les gustaría ser más asertivos.
    XIII. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

    domingo, 27 de noviembre de 2011

    JUEGOS RISOTERAPIA

    1.  LA BATALLA DE LOS GLOBOS

    Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado en la mano.
    El coordinador del juego, dice dos o tres colores, y esos colores tienen que pelearse con los globos.

    2.  LA GALLINA PONEDORA

     Llevar por parejas un globo sujeto con la espalda hasta donde esté el “nido” y gana el grupo que mayor nº de globos lleve. Puede haber 1 ó 2 personas del equipo contrario molestando e incordiando para dificultar el trabajo del grupo.

    3.  UN LIMÓN, MEDIO LIMÓN

    Todos los participantes se disponen en círculo, numerados. El juego consiste en pasar rápidamente una llamada de uno a otro, con la lengua entre los dientes, y se dice por ejemplo: "Un limón y medio limón llamando a tres limones medio limón", debiendo responder el jugador número tres llamará a otro, y así sucesivamente. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque en la llamada, que pierda el ritmo o que llame a un jugador ya eliminado.

    4.  ACHICANDO GLOBOS

    Se divide el terreno de juego en dos mitades, formando los jugadores dos equipos provistos del mismo número de globos. En el juego cada equipo tratará de lanzar el máximo número de globos al campo contrario, tanto los propias como los que les lanza el otro equipo. A una señal determinada, el juego se detiene quedando todos los jugadores inmóviles. Se recuentan los globos que hay en cada campo, y gana un punto el equipo que tenga menos globos en su campo. Se reanuda el juego varias veces.

    5.  LAS LLAVES DEL CONVENTO

    Todos en círculo, el animador cuenta que somos monjas muy ancianas de un convento, que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encima de los dientes, tapándolos.
    Cada uno dice una fruta. El que empieza dice: hola soy sor (fruta) y yo no he robado las llaves del convento, las llaves del convento las ha robado sor (fruta). Se puede reír pero sin enseñar los dientes.

    6.  EL TELÉFONO ESCACHARRADO DE LAS CARAS
    Es igual que el teléfono escacharrado pero poniendo caras. Cuando termina cada ronda, se compara la cara de la primera persona, con lo que le ha llegado a la última.
    También hay una variante, una persona le pone una cara a la persona de al lado, y ésta se la repite mirándole, después le pone una cara a la siguiente persona, la cual repetirá el gesto, haciendo un nuevo gesto al de al lado, y así sucesivamente.

    7.  LA CUCHARA
    El grupo se coloca en fila. Se necesita una cuchara con una lana atada al extremo. Consiste en introducir la chuchara  por la manga derecha y sacarla por la pernera izquierda del pantalón. Se sigue así por toda la fila y luego hay que deshacerlo. Hay un tiempo determinado.

    8.  EL LENGUAJE DEL DESIERTO
    El grupo se coloca en círculo. El primero dice su nombre y algo que le gusta hablando como los camellos, con la boca muy abierta y exagerando mucho. Siguen el resto hasta llegar al último.



    9.  CONTAR NOTICIAS COMO NIÑOS
    Se reparten noticias de prensa (que no sean muy duras), y cada uno tiene que contar la noticia como si fuera un niño pequeño, con la voz y los gestos.

    10.                   LA ESCOBA
    El grupo se coloca en círculo. El animador se coloca en el centro con una escoba y sujetando la escoba lo más recta posible, dice el nombre de una persona, suelta la escoba y esa persona tiene que coger la escoba sin que se caiga al suelo, así se sigue con todos los nombres. La persona que falle puede tener  una penalización que decidirán los demás y lo realizará en el centro.

    11.                   EL BAILE DE LA ESCOBA
    El grupo se divide en parejas. Una pareja tiene una escoba. Se pone música y todas las parejas deben bailar por el aula. La pareja que lleva la escoba tiene que intentar deshacerse de ella pasándoselo a otra pareja, la pareja a la que se lo van a pasar tiene que cogerla, no puede escaparse.
    Cuando se quita la música, la pareja que tenga la escoba en ese momento es eliminada. Gana la pareja que quede la última.

    12.                   BAILAR POR PAREJAS CON GLOBOS
    El grupo se divide en parejas. Cada pareja tiene dos globos, cada uno se lo coloca por dentro de la camiseta, en la barriga. Tienen que bailar lo más juntos posible a pesar de los globos. Se tienen que agarrar por donde el animador vaya diciendo, por ejemplo, de los hombros, la cadera, el culo…



    13.                   VENDER OBJETOS IMPOSIBLES
    Se divide el grupo en parejas, y a cada una se le da un papel donde aparezca un objeto imposible de vender, por ejemplo, peines para calvos, baberos para jirafas… tienen que hacer una exposición con razones por las que ese producto es el mejor.


    14.                   GESTO PARANOICO

    Es como el “me pica” pero haciendo un gesto o algo con el cuerpo y después repetir el del anterior y así hasta que se digan los gestos y nombres de todos.

    15.                   LA VAQUITA

    Yo tengo una vaquita pequeñita en mi mano (imaginaria), digo mi nombre, el sitio donde le doy un beso a la vaquita y se le doy. Paso mi vaquita a la persona de al lado y hace lo mismo así hasta que la vaquita pase por todos. Después cada persona tiene que dar un beso al compañero de su derecha en el sitio donde ha dicho que ha dado el beso a la vaquita.

    16.                   EL BEBÉ-GLOBO

    Es parecido al de la vaquita, pero se hace con un globo, que se va pasando el grupo. Se dice lo que se le haría al bebé-globo, por ejemplo, acunarlo, darle el biberón… y después cada uno le hace lo que ha dicho a la persona de su derecha.

    17.                   EL LINDO GATITO

    Los jugadores se colocan en círculo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse el juego, el gato está en el centro del círculo dando brinquitos como gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del círculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer reír a los compañeros.
    El jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres veces " QUE LINDO GATITO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos.
    El jugador a quien el gato está intentado hacer reír, no puede reírse, si se ríe, se la queda de gato, y el gato se sienta en el sitio del jugador.
    El resto de jugadores pueden reírse.

    18.                   EL INQUILINO

    Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha respectivamente .
    La persona que queda sin apartamento, para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto, serán todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona/as que quedó sin sitio.



    19.                   DESFILE DE MODELOS

    Todos los componentes del grupo tienen 2 minutos para caracterizarse con telas, complementos… y después tienen que hacer un desfile de modelos lo más absurdo posible, mientras uno de ellos hace de presentador.



    20.                   GUERRA DE GLOBOS

    Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienten el globo queda eliminado.

    21.                   PELOTA AL AIRE

    Los jugadores están en círculo menos uno que está en el centro con la pelota. La persona del centro lanza la pelota al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de coger la pelota antes de que caiga al suelo y vuelve a lanzarla al aire al tiempo que dice otro nombre. El juego termina cuando todos han sido presentados.

    22.                   ABRAZOS MUSICALES

    Una música suena al mismo tiempo los participantes danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continua y los participantes bailan por parejas, cuando la música se detiene se abrazan de tres en tres y bailan por tríos, así sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos.


    23.                   LA MADRE ABADESA.

    Se sientan a los participantes en círculo, el animador cuenta que somos monjas de un convento que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encimas de los dientes tapándolos, entonces el que empieza le dice al de su derecha: “LA MADRE ABADESA ESTÁ ENFERMA”, el de la derecha pregunta “VAYA, VAYA ¿QUÉ LE PASA?” y el primero contesta “QUE LE DUELE LA CABEZA”, así sucesivamente se va pasando el mensaje.



    24.                   EL MUNDO AL REVÉS

    Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde más en reaccionar. Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pie, reír/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados, callarse/hablar, etc.


    25.                   PASAR EL GLOBO CON EL CUELLO

    El grupo se coloca en círculo. Se hincha un globo y la primera persona se lo pasa a la de su derecha con el cuello, lo tienen que ir pasando todo el grupo hasta llegar a la última. El globo no tiene que tocar el suelo.

    26.                   METE TU ÍNDICE EN EL HUEQUITO

    Se coloca el grupo en círculo y se pide a cada participante que una el índice y pulgar de su mano izquierda como haciendo un huequito; se pide además que cada uno mantenga apuntando hacia cualquier dirección con el índice de la mano derecha. El facilitador da la siguiente orden: mete tu índice derecho en el "huequito" de tu mano izquierda. Luego da otra orden: mete tu índice en el huequito de tu compañero de la derecha. La idea es alternar estas dos órdenes de manera muy rápida para crear el descontrol, que será el desencadenante de la risa.

    27.                   SE MURIÓ CHICHO

    Colocados todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “se murió Chicho”, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego deberá continuar pasando la noticia de que Chicho se murió, llorando igualmente y así hasta que se termine la rueda.

    28.                   JA, JA, JA

    Colocados todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha JA, el siguiente dice JA, JA, el siguiente dice JA, JA, JA, y así cada uno va añadiendo un ja.

    29.                   SALTAR POR PAREJAS.

    Se pone música animada y se les dice que se coloquen por parejas y salten "como locos", de vez en cuando el animador dice ¡CAMBIO DE PAREJA!.

    30.                   LA MERIENDA IMPOSIBLE

    Se hacen 3 equipos, y se elige 1 persona de cada equipo. Estas personas tienen que merendar a la vez que hinchan un globo mientras el resto intentan hacer reír a las personas de los otros equipos.
    Los que meriendan, tienen que comer por este orden:
    -Trocito de patata.
    -Trocito de galleta.
    -Trago de refresco.
    -Hinchar un poco el globo.
    Gana el equipo que consiga hinchar el globo y terminarse la merienda antes que el resto.

    31.                   GUERRA DE BOLAS

    Se reparten 3 bolas de papel a cada persona, y cuando ya las tienen todos, se pone música y se les informa de que van a hacer una guerra de bolas.


    32.                   COLAS DE GATO
                              
    Se le da a cada participante un pañuelo o una cinta de diferentes colores que deberá colocar sujeta con la goma del pantalón a modo de cola. El juego consiste en robar el mayor número de colas de los demás, sin que le roben a uno la suya. Si hemos robado una cola y perdemos la nuestra, podemos reponerla con la que tengamos. En el caso de quedarnos sin ninguna quedamos eliminados o pedimos prestada una a alguien que tenga varias. El juego termina cuando el monitor lo indique y gana el que más colas ha conseguido. Puede terminarse el juego haciendo que los que han conseguido más colas hagan un masaje a los que se han quedado sin ellas.

    33.                   YO TENGO UNA PAJITA

    Todas las personas sentadas en círculo, lo más cerca posible unas de otras. El juego consiste en decir la siguiente frase sin que se nos vean los dientes: "yo tengo una pajita que no tiene punta ni puntita". A lo que el compañero responde: "¡qué dices!", y volvemos a repetir: "yo tengo una pajita que no tiene punta ni puntita", y el compañero responde: "¡ah!", y así vamos pasando sucesivamente la frase a otro. Todos se pueden reír, siempre que no enseñen los dientes, el que los enseñe, tendrá una penalización que decidirán los demás y lo realizará en el centro.


    34.       LA DUCHA
    En grupos de cuatro o cinco ; uno se pone en el medio y los demás lo rodean formando una cortina de ducha, el de  el medio se empieza a duchar , uno de los que rodean con un brazo levantado a modo de grifo, los demás con mucho cariño deben emular que duchan al del centro, el que está en el centro puede cantar.
    35.                   ABRAZAR Y RODAR
    Se pone música y todos pasean por el aula. Cuando para la música, tenemos que abrazarnos con la primera persona que veamos y rodamos con ella.
    36.                   LA BOMBA
    Se pone música. Se subdivide el grupo en grupos de 4 personas, que se colocan en círculo agarrados de la mano. Tienen un globo, que es una "bomba", y si cae al suelo "explotará". Tienen que intentar que el globo no caiga, pero no lo pueden tocar con las manos, sí con el resto del cuerpo. El dinamizador les irá lanzando más globos poco a poco para complicarlo un poco más.
    37.                   ATACA TU NEGATIVIDAD
    Cada uno llena un globo con todo lo negativo que se le ocurra que puede tener como persona. Después lo irá golpeando para que no toque el suelo. El dinamizador irá diciendo con que parte del cuerpo tiene que golpear (el dedo índice, la mano, el pie, el pecho, la rodilla…).
    38.                   COMPETICIÓN POR PAREJAS DE EXPLOTAR GLOBOS
    Se colocan por parejas. Uno de los componentes de la pareja corre y la otra persona espera en el otro extremo con una silla. El que corre se lleva 3 globos, y los va llevando de 1 en 1 corriendo hacia su pareja para explotarlos juntos. El primero lo explotarán con la barriga, el segundo con la espalda y el tercero, la persona que espera se sentará en la silla y el otro le tiene que colocar el globo en las piernas y se tiene que sentar encima para explotarlo con el culo.
    39.                   EL TREN DE LAS COSQUILLAS
    El grupo se coloca haciendo un tren, y se agarran por la cintura. Se pone música y el tren se va desplazando. Cuando se para la música, tienen que hacerse cosquillas unos a otros.
    40.                   TE PICA PUES TE RASCO
    Nos colocamos en círculo, cada uno dice donde le pica, cuando terminan, la primera persona dice donde le picaba al de al lado y le rasca.
    41.                   SALUDO Y OCUPO EL HUECO
    Se coloca el grupo en círculo. Uno se la queda, pasea por detrás y tiene que dar a alguien en la espalda. La persona a la que da, tiene que caminar en el sentido contrario para encontrarse, y se tienen que saludar de la manera que el animador diga. Después tienen que seguir su camino y ocupar el lugar que ha quedado libre. El que no llega a tiempo se la queda.
    42.                   ENCONTRAR TU PAREJA
    Se reparte a cada persona un animal, y cada persona con los ojos tapados, tienen que encontrar su pareja haciendo el sonido del animal.

    43.                   EL CUENTO DE LA FELICIDAD
    Se empieza a contar un cuento de tres indios que un día decidieron guardar la felicidad en un lugar secreto, y después se le pasa a una persona una pelota y tiene que decir donde guardaría la felicidad y esa persona le pasa la pelota a otra, y así hasta que todos hayan dicho un sitio.
    44.                   CARRERA DE GLOBOS
    Se hacen 2 filas, y en cada fila, se coloca 1 globo detrás de cada persona, de tal forma que sujeten el globo espalda con barriga, y se agarran por la cintura. Tienen que hacer una carrera hasta el punto que marque el coordinador del juego, sin soltarse y sin perder ningún globo. El grupo que antes llegue a la meta gana.
    45.                   PIROPOS
    Se colocan todos los participantes en círculo, y cada uno tiene que piropear al de enfrente.
    46.                   TUNEL DE CARICIAS
    Se divide al grupo en 2 subgrupos, y se colocan en 2 filas una enfrente de otra. Cada persona del grupo por turnos, con los ojos tapados, pasa por el túnel, y los demás tienen que acariciarlo hasta el final del túnel, acompañado de música.
    47.                   EL MONUMENTO A LA FELICIDAD
    Se hacen grupos de 4 personas aproximadamente, y se les dice que el ayto les ha contratado para que hagan un monumento dedicado a la felicidad. Los grupos tienen que ir representando sus monumentos y el resto de grupos tendrán que adivinar qué representa.
    48.                   LOS NÚMEROS ROMANOS
    Se coloca el grupo en círculo y entre todos van a contar hasta 40 en números romanos. Cada uno dirá un número, pero utilizando ja, je o jo, según el número romano que tenga que decir. El I es ja, la V es je y la X es jo.
    49.                   EL ESPEJO
    Por parejas se colocan uno enfrente del otro, y mientras uno hace gestos, la otra persona le imita como si fuera su reflejo en un espejo. Después el imitado pasa a imitar.
    50.                   PASAR EL PAPEL CON UNA PAJITA
    Se coloca el grupo en círculo, cada uno con una pajita, y se tienen que ir pasando con la pajita un trozo de papel higiénico sin que se caiga el papel. Para añadir dificultad, se pueden ir añadiendo más trozos de papel.
    51.                   ¿QUIERES UN PALITO?
    Todos en círculo, el primero con un palito en la mano, le dice a la persona de al lado con la lengua entre los dientes: ¿quieres un palito? y el otro sin enseñar los dientes responde: ¿para qué quiero un palito?, el otro con la lengua entre los dientes dice: porque tiene punta, puntita y puntadita. Y así va pasando hasta el último.
    52.                   LEVANTAR UN GLOBO SOPLANDO
    Se divide el grupo en subgrupos de 4 personas, y se tumban en el suelo haciendo una cruz (como un signo +), y en el centro se coloca un globo. Se cogen de las manos, y sólo soplando tienen que intentar elevar el globo y ponerse de pie sin que caiga el globo al suelo.
    53.                   TRACA DE GLOBOS
    Se coloca el grupo en dos filas enfrentadas, agarrándose todos por la cintura y con un globo entre espalda y barriga cada uno, cuando están todos colocados, se tienen que apretar muy fuerte y así explotar todos los globos a la vez, y así hacer una gran traca grupal.
    54.                   ESCENIFICAR REFRANES
    Dividir al grupo en subgrupos de 4, y decir a cada grupo un refrán, que tendrán que escenificar en grupo. Los demás grupos tendrán que adivinar de qué refrán se trata.
    55.                   ADIVINA LA CANCIÓN
    Dividir al grupo en subgrupos de 4, en cada grupo habrá un portavoz, que con unos cascos escuchará una canción, que tendrá que escenificar con un globo en la boca para no hacer ningún sonido. El grupo tendrá que adivinar qué canción es.
    56.                   INSULTOS POR FRUTAS Y VERDURAS
    El grupo paseará por el aula, y cada vez que se cruzan con alguien le tienen que insultar muy enfadados, pero deben sustituir los insultos y palabrotas por verduras y frutas. El coordinador del juego, irá indicando si lo hacen por parejas, o de 3 en 3, o de 4 en 4…
    57.                   REGATAS
    Se divide el grupo en 2 subgrupos, y se colocan en 2 filas sentados en el suelo enganchados unos a otros con las piernas abiertas y se agarran por la cintura. La persona que coordina el juego, va diciendo: ¡ola a la derecha! y los grupos deben moverse todos juntos hacia la derecha; ¡ola a la izquierda!, y deben moverse hacia la izquierda, ¡ola a hacia atrás!, y todo el grupo debe moverse hacia atrás, ¡ola a hacia adelante!, y todo el grupo debe moverse hacia adelante. Si dice ¡remad!, tienen que ir avanzando, hasta llegar al punto que marque el coordinador del juego. El primer grupo que llegue sin soltarse será el ganador.
    58.                   BAILAR LA BOMBA
    Bailar la bomba por parejas poniendo el globo cara-cara, barriga-barriga, espalda-espalda… De vez en cuando se dice ¡cambio de pareja!.
    59.                   ¿PARA QUÉ SIRVE UN GLOBO?
    Consiste en dar a cada persona un globo hinchado, y cada uno tiene que decir lo que es sin decir un globo.







    sábado, 26 de noviembre de 2011

    ANIMACIÓN Y DINÁMICAS DE GRUPO- CUENTOS DE MOTIVACIÓN

    Popi el alpinista era famoso por sus intentos de escalar la gran montaña nevada. Lo había intentado al menos 30 veces, pero siempre había fracasado. Comenzaba la ascensión a buen ritmo, con la vista puesta en la nieve de la cima, pensando en la maravillosa vista y aquel sentimiento de libertad. Pero a medida que las fuerzas le fallaban, bajaba los ojos, y miraba más a menudo sus desgastadas botas, y finalmente, cuando las nubes le rodeaban, y comprendía que ese día no podría disfrutar de la vista, se sentaba a descansar, aliviado, para comenzar el descenso de vuelta la pueblo, pensando en las bromas que tendría que volver a soportar.
    Una de aquellas veces subió acompañado por el viejo Chisco, el óptico del pueblo, que fue testigo del fracaso. Fue el propio Chisco quien más animó a Popi para volver a intentarlo, y le regaló unas gafas oscuras especiales; "si comienza a nublarse, ponte estas gafas, y si comienzar a dolerte los pies, póntelas también; son especiales, te ayudarán".
    Popi aceptó el regalo sin darle importancia, pero cuando volvió a sentir el dolor en los pies, lo recordó se puso las gafas. El dolor era muy molesto, pero a través de los cristales podía seguir viendo la cumbre nevada, así que siguió avanzando. Como casi siempre, la mala suerte volvió a aparecer en forma de nubes, pero esta vez eran tan ligeras que podía seguir viendo la cumbre a través de las nubes.
    Así siguió Popi escalando, dejó atrás las nubes, olvidó sus dolores y llegó al fin a la cima. Merecía la pena. Su sensación de triunfo fue incomparable, casi tanto como aquella maravillosa vista, custodiada por el silencio y con la montaña rodeada de un denso mar de nubes. Popi no recordaba que fueran tan espesas; entonces miró las gafas cuidadosamente, y lo comprendió todo: Chisco había grabado una difusa imagen en los cristales con la forma de la cumbre nevada, que sólo podía percibirse al dirigir los ojos hacia arriba. Chisco había comprendido que en cuanto Popi perdía de vista su objetivo, se dejaba llevar y perdía la ilusión por seguir subiendo.
    Comprendió entonces que el único obstáculo para llegar a la cima había sido su desánimo, el dejar que la imagen de la montaña desapareciera entre los problemas, y agradeció a Chisco que mediante un engaño le hubiera hecho ver que sus objetivos no eran imposibles, y que nunca se habían movido de su sitio.


    jueves, 6 de octubre de 2011

    CURSO DE FORMACIÓN PARA EL VOLUNTARIDO


    Hola a todas y todos, aquí os dejo por si os interesa información para que os apunteís a un curso de formación básica del voluntariado. Si tuvieseis alguna duda 
    plantearla e intentare ayudaros en lo posible.


    CONTENIDOS:

    1.- Cultura de la solidaridad y voluntariado.
    2.- Regulación normativa del voluntariado.
    3.- Entidades y actividades del voluntariado.

    DOCENTES: 

    Oficina de Atención al Voluntariado

    INFORMACIÓN E INSCRIPCIONES:

    De Martes a Jueves 17 a 20 h
    Y Lunes y Viernes de 11 a 14 h






    Esther Catalina
    Oficina de Atención al Voluntariado
    C.Cívico San Agustín
    947 28 88 94 ext. 541
    voluntariado@aytoburgos.es